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Gamer kehren nach der Pandemie in die reale Welt zurück

Unternehmen aus der gesamten Spiele-Branche haben in den letzten Monaten einen Rückgang der Umsätze und des Engagements der Spieler gemeldet

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Gamer kehren nach der Pandemie in die reale Welt zurück

Die Spielehersteller mussten in den letzten Monaten einen Rückgang der Verkaufszahlen und des Engagements hinnehmen, da sich die Spieler nach der Pandemie wieder der realen Welt zuwandten und ihre Ausgaben angesichts der Lebenshaltungskostenkrise einschränkten.

Konsolenhersteller, Videospielverlage und Chiphersteller aus der gesamten Branche meldeten im letzten Quartal einen Nachfragerückgang, der die Annahme in Frage stellt, dass Spiele eine der rezessionssichersten Unterhaltungsformen sind.

Die Abschwächung kommt, nachdem die Branche während der Pandemie einen Nachfrageschub und Rekordgewinne verzeichnete, da die weltweiten Sperrungen den Appetit der Verbraucher auf virtuelle Unterhaltung steigerten, was wiederum zu einem starken Anstieg der Geschäftsabschlüsse innerhalb der Branche führte.

Die Konsolenhersteller Sony und Microsoft waren die Vorboten eines Abschwungs in der Spielebranche und verzeichneten Umsatzrückgänge in ihrem Spielegeschäft. Letzten Monat meldete Sony einen 15-prozentigen Rückgang des PlayStation-Engagements im Vergleich zum Vorjahr.

Am Montag meldete Nvidia, ein Schwergewicht in der Produktion von Spielechips, einen Umsatzrückgang im zweiten Quartal aufgrund der Schwäche seines Spielegeschäfts. Die Einnahmen aus dem Spielegeschäft fielen im zweiten Quartal um 44 Prozent gegenüber dem Vorquartal und um 33 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal auf 2,04 Milliarden Dollar.

Strauss Zelnick, Chef von Take-Two Interactive, dem Unternehmen hinter Grand Theft Auto, erklärte diese Woche gegenüber Investoren, dass er nicht glaube, dass "das Unterhaltungsgeschäft rezessionssicher oder sogar unbedingt rezessionsresistent" sei. Am Montag veröffentlichte Take-Two Interactive eine Umsatzprognose für das zweite Quartal und das gesamte Jahr, die hinter den Schätzungen der Analysten zurückblieb, woraufhin der Aktienkurs um 5 Prozent fiel.

"Wenn man den Druck der Inflation spürt, vor allem in Bezug auf nicht diskretionäre Ausgaben wie Benzin und Lebensmittel, könnte man sich vorstellen, dass man, wenn man ein Spiel spielt, vielleicht etwas weniger ausgibt oder etwas weniger häufig ausgibt", sagte Zelnick.

In diesem Monat verzeichnete Activision Blizzard, das derzeit von Microsoft für 69 Milliarden Dollar aufgekauft wird, im zweiten Quartal einen bereinigten Umsatzrückgang von 15 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum, was größtenteils auf eine schwächere Nachfrage auf dem Konsolen- und PC-Markt und eine schlechte Resonanz auf die jüngste Veröffentlichung seines kultigen Shooter-Spiels Call of Duty zurückzuführen ist.

Liniendiagramm der neu berechneten Aktienkurse zeigt, dass die Unternehmen im Gaming-Ökosystem unter sinkenden Bewertungen leiden In der Zwischenzeit hat Electronic Arts, bekannt für seine Fifa-Reihe und die Sims, letzte Woche eine Umsatzprognose für das zweite Quartal abgegeben, die die Schätzungen der Analysten verfehlte.

Da die Beschränkungen gelockert wurden, hat der durch die Pandemie ausgelöste Boom bei den Spielen nachgelassen. Dies geschieht jedoch in einem schwierigen wirtschaftlichen Umfeld, in dem die Verbraucher auf der ganzen Welt angesichts der steigenden Inflation ihre Ermessensausgaben reduzieren wollen.

Die größte Auswirkung scheint das mobile Segment des Spielemarktes zu haben, das in den letzten Jahren im Mittelpunkt von Fusionen und Übernahmen gestanden hat. Take-Two schloss Anfang des Jahres die 13 Milliarden Dollar teure Übernahme von Zynga ab, während EA im vergangenen Jahr für 2 Milliarden Dollar ein Unternehmen für mobile 3D-Spiele namens Glu kaufte.

EA gab bekannt, dass die Buchungen für Mobilgeräte im Vergleich zum vorherigen Quartal um 2,5 Prozent zurückgegangen sind, wobei die alten Titel - mit Ausnahme von Fifa Mobile - eine recht schlechte Leistung zeigten.

Andrew Wilson, Chief Executive bei EA, sagte den Analysten, dass es eine "offene Frage" gebe, mit der die Branche konfrontiert sei: "Wie werden wir in einer Welt, in der man sich stark engagieren kann, ohne etwas auszugeben, die Ausgaben in diesem Zeitraum sehen?"

Die Grafik zeigt, dass die weltweiten Verbraucherausgaben für Handyspiele in diesem Jahr zurückgegangen sind. Geschätzte Ausgaben (in Mrd. €) für Google Play und den App Store für das erste Quartal des Jahres 2021 und 2022. Die Zahlen zeigen einen Rückgang der Ausgaben für Google Play um 14,8 Prozent und für den App Store um 0,81 Prozent. Am Mittwoch brach die Aktie der Spieleplattform Roblox, die hinter Jailbreak und MeepCity steht, um mehr als 12 Prozent ein, nachdem das Unternehmen einen Rückgang der Nettobuchungen um 4 Prozent und eine Verlangsamung des täglichen Nutzerwachstums gemeldet hatte. Seit Anfang des Jahres hat das Unternehmen mehr als 50 Prozent seines Wertes verloren.

Der Vorstandsvorsitzende von Roblox, David Baszucki, wies jedoch die Auswirkungen eines Abschwungs im Spielebereich auf die Ergebnisse des Unternehmens zurück und behauptete, dass Roblox eher eine "Plattform für zukünftige menschliche Erfahrungen" als ein Spieleunternehmen sei und fügte hinzu: "Wir haben diese Zyklen schon einmal durchgemacht und waren relativ immun dagegen".

Die Spieleentwicklungsplattform Unity, die für mehr als 70 Prozent der weltweiten Handyspiele verantwortlich ist, senkte am Mittwoch ihre Prognosen für das Gesamtjahr aufgrund eines geringeren Umsatzwachstums als zuvor angenommen und begründete dies unter anderem mit den "jüngsten negativen makroökonomischen Faktoren".

Die Konzerne wurden auch von schwachen Spieleveröffentlichungen enttäuscht, die normalerweise der Katalysator für glänzende Wachstumszahlen sind, zum Teil weil die Pandemie die Pipelines verunsicherte. EA leidet immer noch unter der schwachen Veröffentlichung seines mit Spannung erwarteten Spiels Battlefield 2042 im November, während Take-Two die Veröffentlichung eines seiner wichtigsten Titel verschoben hat.

Auch Activision Blizzard hatte zu kämpfen, nachdem sein Flaggschiff Call of Duty Ende letzten Jahres nur mäßig angenommen wurde, was das Unternehmen auf die Wahl des Schauplatzes des Zweiten Weltkriegs zurückführte, der beim Publikum keinen Anklang fand.

"Um das Wachstum in der Branche zu beschleunigen, braucht man überzeugende Spiele", sagte Neil Campling, Analyst bei Mirabaud Equity Research, und wies darauf hin, dass das Publikum wählerischer geworden ist, da es nun eine größere Auswahl an Freizeitbeschäftigungen hat. "In Wirklichkeit warten wir immer noch auf das nächste Must-Have-Blockbuster-Spiel".

Patrick O'Luanaigh, Geschäftsführer von NDreams, einem Virtual-Reality-Publisher, stimmte zu, dass es eine "deutliche Verlangsamung bei großen Veröffentlichungen" gegeben habe, und fügte hinzu: "Es ist relativ spärlich, was für einige Leute frustrierend ist".

Die Grafik zeigt, dass der weltweite Spielemarkt weiter anschwellen wird. Die Zahlen zeigen die Prognose für den globalen Spielemarkt (in Milliarden Dollar) und die Prognose für die globalen Spieler (in Milliarden) für 2020 bis 2022 und das Jahr 2025. Nichtsdestotrotz äußerten sich die Führungskräfte positiv über die mittel- bis langfristigen Aussichten und verwiesen auf das stetige Wachstum der weltweiten Spielerzahlen.

Wilson von EA hob hervor, dass die Expansion in den Bereich der mobilen Spiele, unabhängig davon, ob sie sich jetzt für kostenlose Spiele entscheiden, "eine Möglichkeit für uns darstellt, Zugang zu Spielern in Märkten zu erhalten, in denen unser traditionelles Geschäft nicht vertreten ist", und verwies auf geschätzte 3,5 Mrd. Spieler weltweit.

Zelnick stimmte dem zu und wies darauf hin, dass die nächste Generation von Spielern nachweislich "engagierter ist und mehr spielt".

"Daher glaube ich, dass der Bereich der interaktiven Unterhaltung weiterhin überproportional zum Rest des audiovisuellen Unterhaltungsgeschäfts wachsen wird", fügte er hinzu.

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